ДНЕПРОПЕТРОВСК. |
ДОЗОРЫ. ПРАВИЛА ВТОРОЙ СЕССИИ
Данная Игра способствует делу Света.
Ночной Дозор.
Данная Игра способствует делу Тьмы.
Дневной Дозор.
Данная Игра ничему не способствует.
Инквизиция.
Вступление к квенте:
Кроме обычного, человеческого мира, который доступен глазу, есть еще теневой, сумеречный мир. И в этот мир могут попасть лишь те, кто обладает сверхъестественными способностями.
Иногда среди людей появляются те, кто умеет входить в сумеречный мир. Они становятся на сторону Добра или Зла, Света или Тьмы. Они - Иные. Мы так и называем друг друга - Иные.
Человеческий мир наша основа, наша колыбель. Но мы - Иные. Мы ходим через закрытые двери и храним баланс Добра и Зла. Нас убийственно мало, и мы не умеем размножатся…
Мы не обязаны любить обыденный мир. Мы храним его лишь потому, что паразитируем на нем.
Однажды может случится так, что ты увидишь как твоя тень, дрожащая на полу обретает объем и поднимается в полный рост. И тогда ты сможешь сделать шаг и войти в тень. Войти в сумрак. И дальше начнется самое интересное…
Сумрак меняет вошедшего. Это иной мир и он делает из людей Иных. А вот кем ты станешь - зависит лишь от тебя. Сумрак - бурная река, которая течет во все стороны сразу. Решай, кем ты хочешь стать в сумеречном мире.
Различие Добра и Зла лежит в отношении к обычным людям. Если ты выбираешь Свет - ты не будешь применять свои способности для личной выгоды. Если ты выбрал Тьму - это станет для тебя нормальным.
И теперь ты можешь выбрать на чью сторону тебе встать!
Игра проводится в рамках квенты книг Сергея Лукьяненко "Ночной дозор", "Дневной дозор". К игре допускаются только прошедшие аттестацию на предмет знания первоисточника.
Договор:
Мы - Иные.
Мы служим разным силам.
Но в сумраке нет разницы между отсутствием тьмы и отсутствием света.
Наша борьба способна уничтожить мир.
Мы заключаем Великий Договор о перемирии.
Каждая сторона будет жить по своим законам.
Каждая сторона будет иметь свои права.
Мы ограничиваем свои права и свои законы.
Мы - Иные.
Мы создаем Ночной дозор,
Чтобы силы Света следили за силами тьмы.
Мы - Иные.
Мы создаем Дневной дозор,
Чтобы силы Тьмы следили за силами Света.Время решит за нас.
Нарушением игровой этики считается:
Игра может быть приостановлена Мастерами в случае определенных ситуаций (на пример на время какой либо полигонной игры).
При нарушении правил игры Мастера оставляют за собой право на временное или полное выведение из игры любого игрока.
Игра может быть прекращена Мастерами в любой момент в случае:
командного некорректного поведения
проблем "по жизни"
логического финала игрыИнтимные отношения и деторождения отыгрываются "по реалу". Реал-тайм, знаете ли…
Намеренная травмоопасная работа или работа по не боевым зонам ведет за собой возможность выхода из игры и неигровые разборки.Мастера обращают внимание игроков на ряд обстоятельств, связанных с боевыми моментами в процессе игры:
Боевое столкновение есть крайняя, кризисная ситуация в общении между Иными!
Все боевые столкновения между Иными происходят только в Сумраке!
Как известно милиция будет отыгрывать милицию. Кроме того разборки Иных не касаются обычных людей.Боевые действия возможны с использованием:
Теневое стрелковое оружие:
Пластиковые пневматические пистолеты, стреляющие пластиковыми(!!!) шариками.Теневые клинки:
Деревянный, текстолитовый, пластиковый, дюралевый и т.п. клинок с гладкой поверхностью. Длинна всего клинка (с рукоятью) - не длиннее, чем от локтевого сгиба до кончиков вытянутых пальцев руки владельца Клинки не метаются.Собственные руки:
(для вампиров и оборотней) С обязательным обозначением двумя одноцветными браслетами (напульсниками, феньками, повязками) на обеих руках. Удары только открытой ладонью.Свитки заклинаний:
После использования заклинания, к повторному использованию не допускаются.Амулеты, артефакты и эликсиры:
Различные предметы, при помощи которых могут быть реализованы те или другие магические воздействия, трактуемые в прилагаемом сертификате.
Все виды оружия обязательно проходят сертификацию у одного из Мастеров!
Магия
Весь мир Иных сам по себе магичен. Но к магии оружия требуются некоторые разъяснения. Кроме того, существуют и другие возможности.
Жизненная энергия.
      Все Иные, в зависимости от уровня имеют определенную жизненную энергию (ж.э.). Именно эта энергия тратится на заклинания, и именно эта энергия уменьшается, когда Иной получает повреждения. Для простоты эту энергию мы измеряем в единицах. Существует определенное отличное от нуля значение этой энергии, достигать которого и опускаться ниже весьма небезопасно. Это значение 4 ед. Когда у Иного его ж.э. становится равной 4 ед., он теряет сознание. Если значение этой ж.э. на конец боевого эпизода меньше 4, но больше 0, это приводит к потере магических способностей на: 2 дня, если ж.э =3 ед., на неделю, если ж.э = 2, и навсегда, если ж.э = 1.
Если ж.э.= 3 и меньше, каждые 10 минут теряется еще 1 ед.
ВМЕШАТЕЛЬСТВА (на людей)
7 (рука на плече собеседника)-1 ед. ж.э.
-изменить настроение;
6 (руки за спиной)-2 ед. ж.э.
-мелкое внушение (сесть на трамвай; перекачка энергии; изменить направление движения, испуг);
-перекачивание энергии (см. восстановление маны)
5 (скрещенные руки на плечах)-2 ед. ж.э.
-серьезное внушение (ложные воспоминания, без каких либо подробностей - спорим, что я с тобой вчера пил?; внушить панический ужас);
4 (обе руки на плечах собеседника)-3 ед. ж.э.
-более глубокие воспоминания (я твой двоюродный брат по материнской линии, и ты два года назад водил меня в зоопарк…);
3 (руки в замок перед собой)-3 ед. ж.э.
- реморализация ;
- считка информация с памяти;
2 (рука на лбу собеседника)-4 ед. ж.э.
- стирание памяти;
- полное выкачивание энергии;
1(поднятая рука перед собой 20 се к.) - 5 ед. ж.э.
- массовая реморализация;
При проведении расследования дозорный имеет право на вмешательство 7 - 5 уровней только в том случае, если на проведение этого расследования поступил прямой приказ непосредственно от руководства ( глав Дозоров).
Вмешательства осуществляются только с помощью магии, по этому вампиры и оборотни все эти операции провернуть не могут.Вмешательства на иных рассматриваються как отдельный вид вмешательств. То же прочтение памяти у Иного БУДЕТ рассматриваться как нападение на него с целью получения важной информации и расследоваться трибуналом. Так же и с остальным. Не говоря уже про реморализацию.
---==== ПРОЧТЕНИЕ ПАМЯТИ ЭТО РИТУАЛ!!!!====---Главы дозоров могут повысить уровень 1 мага 1 раз в сутки. Между повышениями уровня одному и тому же магу должно пройти не менее (9- n) дней, где n - уровень мага. Т. е. для повышения с 3 на 2 уровень должно пройти (9-3)= 6 дней после повышения этого же мага с 4 на 3. Об этих операциях обязательно предупреждается игротехники (Рут, Хэлен,Харуко, Ата).
Стандартная таблица жизненной энергии.
Уровень Кол-во ед. ж.э 8 7 7 8 6 10 5 12 4 15 3 18 2 21 1 24
Специализация Иных:
Светлые Темные Маги вне уровня Маги вне уровня Великая Волшебница Наверное, великий чародей какой-нибудь Боевой маг Боевой маг Целитель Ведьма, ведьмак Перевертыш Оборотень   Вампир (высший или низший)
Не каждый маг может достигнуть даже 3-го уровня, не говоря уже о 1-м. При вступлении в игру для каждого будет определятся его предел броском шестигранного кубика. Что выпадет - то и предел.
Только что проинициированный Иной может быть 7-го или 8-го уровня (здесь нам поможет монетка).Стандартные боевые заклинания
уро-вень мага название заклинаниястои- мость закли-нания в ед. ж.э.
Описание заклинания 8файрболл 2Наносит противнику урон в 2 ед. зеркало 1Заклинания 8 уровня наносят 1/2 ед. урона, пробивается магией 7 ур 7файрболл 2Наносит противнику урон в 3 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания 8 ур-няЗаклинания 7 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 6 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 7 ур. включ. 6файрболл 3Наносит противнику урон в 4 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 7 ур-ня включ.Заклинания 6 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 5 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 6 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 6 ур. включ. 3 мин., 5 ур. - 30 с 5файрболл 3Наносит противнику урон в 5 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 7 ур-ня включ.Заклинания 6 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 5 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 5 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 5 ур. включ. 3 мин., 4 ур. - 30 с купол 5Создает в указанном месте купол, непроницаемый для заклинаний до 4 ур. включительно. Диаметр купола 5 м, время действия 5 минут 4файрболл 3Наносит противнику урон в 6 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 5 ур-ня включ.Заклинания 4 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 3 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 4 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 4 ур. включ. 3 мин., 3 ур. - 30 с купол 5Создает в указанном месте купол, непроницаемый для заклинаний до 3 ур. включительно. Диаметр купола 7 м, время действия 5 минут молния 6Наносит урон 8 ед. Пробивает при этом зеркало 3 уровня, на 1/2 пробивает зеркало 2 уровня. Пробивает купол 5 уровня, не разбивая его , нанося при этом 1/2 ущерба 3файрболл 4Наносит противнику урон в 8 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 4 ур-ня включ.Заклинания 3 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 2 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 3 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 3 ур. включ. 3 мин., 2 ур. - 30 с купол 5Создает в указанном месте купол, непроницаемый для заклинаний до 2 ур. включительно. Диаметр купола до 10 м, время действия 5 минут молния 7Наносит урон 10 ед. Пробивает при этом зеркало 3 уровня, на 1/2 пробивает зеркало 2 уровня. Пробивает купол 4 уровня, не разбивая его , нанося при этом 1/2 ущерба оцепенение 5Противник до 4 ур. включ. не может как двигаться, так и колдовать 2файрболл 4Наносит противнику урон в 10 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 3 ур-ня включ.Заклинания 2 уровня наносят 1/2 урона, пробивается магией 1 ур замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 2 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 2 ур. включ. 3 мин., 1 ур. - 30 с купол 5Создает в указанном месте купол, непроницаемый для заклинаний до 1 ур. включительно. Диаметр купола до 10 м, время действия 5 минут молния 7Наносит урон 12 ед. Пробивает при этом зеркало 2 уровня, на 1/2 пробивает зеркало 1 уровня. Пробивает купол 3 уровня, не разбивая его , нанося при этом 1/2 ущерба оцепенение 5Противник до 4 ур. включ. не может как двигаться, так и колдовать телепорт 10Телепорт он и в Африке телепорт. Переносит колдующего в любое место города. 1файрболл 5Наносит противнику урон в 15 ед. зеркало 1Не пропускает заклинания до 2 ур-ня включ.Заклинания 1 уровня наносят 1/2 урона, замедление 2Противник идет шагом. Действует на противника до 1 ур. включ. стена 3Не пропускает никого до 1 ур. включ. 3 мин. купол 5Создает в указанном месте купол, непроницаемый для заклинаний до 1 ур. включительно. Диаметр купола до 15 м, время действия 5 минут молния 7Наносит урон 15 ед. Пробивает при этом зеркало 1 уровня,Пробивает купол 2 уровня, не разбивая его , нанося при этом 1/2 ущерба оцепенение 5Противник до 3 ур. включ. не может как двигаться, так и колдовать телепорт 10Переносит колдующего и еще одного человека в любое место города. паралич 6Противник не может двигаться. При этом каждые 5 минут теряет 3 ед. ж.э. до тех пор, пока целитель или ведьмак не вылечит Целительство
Целитель по определению лечит своей энергией.
На излечение каждого пулевого ранения в конечность целитель тратит 1 ж.э., в корпус - 2 ж.э.
Магическое ранение - 3 ед.
Для излечения вампиров на каждое ранение серебряной пулей 1 ед. ж.э. плюс мазь (одноразовый сертиф, для использования выдернуть кольцо, в смысле порвать сертиф)
Вкачивание энергии:
Поднять с 1 до 2 - 5
С 2 до 3 - 4
С 3 до 4 - 3
С 4 до 5 - 2Стандартные ритуалы
1. Круг Силы
Для проведения ритуала требуется не менее 4-х человек, один из которых целитель либо ведьмак (глава круга). Глава круга стоит впереди, за ним (ну или рядом )взявшись за руки, стоят остальные члены круга. Они выполняют функцию источника энергии. Для образования круга участники берутся за руки, каждый тратит 1 ед. ж.э. Когда круг образовался, его участники как бы накрываются защитным куполом, так что любой подошедший после не может навредить кругу. Глава круга может выкачивать энергию из круга, при этом независимо от уровней участников энергия качается из всех одинаково. Глава круга может принять решение о разрыве круга. Без этого из круга не может выйти никто. По определению. Даже если уже не живой. При пошаговой системе ритуала 1 ход тратится на образование круга, и в каждый ход может быть выкачано и использовано не больше 2 ед.ж.э. с каждого участника. Глава круга может временно стать магом даже первого уровня, если будет затрачено кол-во энергии, составляющее разницу между реальным уровнем и временным. При этом энергия мага не растет. На разрыв круга требуется 1 ход. Если круг разорван, для того, чтоб соединить его опять, нужно снова потратить по 1 ед. ж.э. с каждого.
Например
Я маг-целитель 4 уровня, т. е. имею запас энергии 15 ед. Рядом со мной один молодой маг 7 уровня (8 ед. ж.э) и два - пятого (12 ед.). Мы образуем круг, который возглавляю я. У меня осталось 14, у помощников - 7 и два по 11. Следующий ход. Мне приспичило сколдовать молнию, причем не какую-нибудь, а обязательно 1 уровня, сымающий 15 ед. и стоящий 7.
Я для этого должна потратить разницу 24-15=9ед. ж.э. Но нас всего четверо, и за ход я трачу не больше 4*2ед.=8ед. я принимаю решение стать магом второго уровня, истратив 21-15=6 ед. У меня осталось 14 (непотраченая энергия в 2 ед. в меня вливается), у ребят - 5 и два по 9. Ход закончен. Я понимаю, что мой юный друг следующим ходом шагнет за критическую отметку 4. Рядом никого из наших, как назло. Принимаю решение - этим ходом круг не разрываем. Качаю из всех по 2, всего 8 ед. Посылаю молнию 2 ур., которая снимает 12 ед. (и стоит 7, опять плюсую себе неиспользованную единицу). Маг седьмого уровня (у него 3 ед.) без сознания, но рук отпустить не может. Ничего, через день вернутся к нему способности. У двух оставшихся ребят - по 7. у меня - 13. Ход закончен. Тут я замечаю рядом мага 6 уровня. Принимаю решение разорвать круг. Конец хода. Вместо мага , который в отключке, втаскиваю новоприбывшего. У него 10 энергии. Замыкаем круг. У меня было12, у ребят по 6 и у новенького 9. конец хода. Следующим ходом бью еще одной молнией. Расклад энергии - 11-4-4-7. Ну вот, теперь еще двое в отключке. Но бой окончен, можно занятся жертвами. Разрыв круга. Эти двое отлежатся - и через десять минут в сознание придут. А новенького пора реанимировать, вкачивая энергию…
Примечание - я для простоты считала, что меня при этом магией не лупят. А то было бы намного трагичнее.
Вообще-то такой расчет делается, когда стоят два круга силы. Урон, нанесенный кругу, делится на два, после чего поровнус округлением по всем правилам арифметики. Напоминаю: 0,4 - это 0, а 0,5 = это уже 1. Например, зарядили в нас все той же молнией Она 12 снимает. Делю на два. получаю 6 делю на четверых. Получаю 1,5. вот незадача с этой арифметикой. Каждому урон 2.
Если с одной стороны круг силы, а с другой - нет, бьется чистой энергией. Во все стороны. Магическое поле - это все-таки поле. К примеру, вот собрала я со своих оболтусов по 2, и шандарахнула этой энергией в 8 ед. и все в радиусе 5 метров получили урон 8. Пока мы круг образовывали (1 ход), здравомыслящие смылись (1 ход, чтобы покинуть зону круга). Остался один маг, правда он 1-го уровня. Он эти 8 ед. списал себе, но и в долгу не остался…
Да, круг, если в нем еще есть силы на телепорт, может и телепортнутся. Из расчета 4 ед. на человека.
Так, с кругами вроде все.2. Воронка
Тоже ритуал, если делать все правильно. Ее может поставить любой маг и немаг (отыгрывается прицеплением булавки и парой теплых слов). Такая воронка забирает у жертвы энергию 1 в час. Ставится без затраты энергии, снимается магом 6 ур. за 1 ед., 5 и выше - без затраты энергии
Профессиональную воронку ставит маг (ведьмак, целитель(хоть это и странно)) 5 уровня и выше, ее действие - снижает способности жертвы на 1 уровень. Ставится при помощи ритуала, в присутствии игротехника, требует 4 ед. ж.э. Для снижения уровня дисгармонии ритуала рекомендуется пиво игротехнику ; )
Снимается эта воронка ритуалом, который проводит ведьмак или целитель того же уровня, что и ставивший воронку. Требования те же. Отыгрывается двумя скрещеными булавками. Замечается магом 4 ур. и выше
Боевка
Вот и подошли к самому болезненному вопросу.
В связи с тем, что когда идет толпа на толпу, одни стреляют, другие кастуют, а потом полдня разбираются: тебя тут не стояло, а ты к тому времени уже минуту как помер, так вот, в связи с этим боевка пошаговая. Единственное исключение - если вообще не используется магия. Тогда стреляйтесь, ради бога в реал-тайме, только и отслеживайте сами. Мастера понимают, что это решение весьма искусственно, и будет куча претензий "реал-тайм все-таки", но…
В принципе, когда идет бой, и с каждой стороны не больше 3 человек - пошаговка не сильно и напрягает, а когда появляется четвертый - есть замечательный шанс образовать круг силы.
Перед началом боевой сцены определяется очередность ходов. Игрокам предоставляется уникальная возможность научится договариваться.Что касается инициативы. Если жертва знает о нападении, она может поставить зеркало. Только зеркало, ничего более. В любой ход игрок может либо стрелять, либо колдовать. Причем перед каждым заклинанием может не теряя хода сколдовать зеркало. Т.е. возможен такой ход "зеркало + файрболл", но не возможен ход "зеркало + выстрел" или "купол + файрболл"
Урон оружием
Смертельным считается попадание только в сердце
Для вампира смертельным считается попадание серебрянной пулей в корпус, в конечность - незаживающее ранение. Каждое незаживающее ранение = -3 к энергии. Вампиры, не волнуйтесь, оно относительно незаживающее, т.е. требует лечения у ведьмака и обработки мазью. Не серебрянная пуля в любом количестве не убивает вампира, но 10 пуль - и вампир без сознания до прихода ведьмака. Или сутки. По жизни можно домой, на дворе не май, да и все таки…При попадании магу в корпус (серебро или нет - без разницы), он умирает от потери крови, если не оказана первая стандартная медицинская помощь. После оказания помощи раненного доставляют к целителю/ведьмаку. После ритуала излечения нормальная жизнеспособность восстанавливается через 12 часов. В это время маг колдовать не может
При попадании в конечность без первой помощи раненный умирает через час. После сеанса у целителя способности восстанавливаются за 6 часов, в течении которых жизнеспособность понижена (временно -1 уровень из-за плохого самочувствия и слабой сосредоточенности).
До оказания этой помощи (в т.ч. и до окончания боевого эпизода из-за болевого шока и прочего уровень временно снижается на 2. Для магов 8 и 7 уровней это означает, что в это время они не маги). Следующие ранения в конечность урону магии не добавляют. Но при этом жизненная энергия раненного не становится равной на 2 уровня ниже, а из нее вычитается по 2 ед. ж.э. за каждое такое ранение. Да, это до четвертого ранения в конечность. Четвертое ранение в конечность приравнивается к ранению в корпус с вытекающими последствиями.
Например.
Все та же я, четвертого уровня, получила пулю в руку, и вторую - в ногу. Так что я стала временно магом шестого уровня. Но вместо положенного уровня в 10 ед. ж.э. у меня 15-2-2=11. Вот. И придется мне кастовать файрболшл не четвертого уровня, а шестого.Оборотни, перевертыши
Как уже было сказано, имеют по 20 ед. ж.э.
Удар лапой по корпусу (открытой ладонью) = смерть
Удар лапой по конечности - жертва при неоказанной в теч. 15 минут первой помощи умирает от потери крови, затем требует лечения у целителя, 12 часов жертва в небоевом состоянии
Для вампира удар по конечности - вампир на пять минут выходит из боя.
Поединок оборотень/оборотень:
Удары оборотней друг друга по конечностям вреда не наносят. Попадание по корпусу - легкое ранение, -3 к ж.э.
Если в оборотня в в боевой трансформации выстрелить из пистолета обычными пулями, это не принесет ему вреда, но по возвращении в человеческий вид требуется лечение (как легкого ранения в конечность). Например, в жопу раненая рысь, ставши человеком, до лечения снова в рысь обратиться не может. Для лечения целитель не обязателен, регенерация в течении 3 часов.
Серебряные пули для оборотня в боевой трансформации: 3 пули в корпус = смерть. 3 в конечность приравниваются к одной в корпусТеневые клинки приравниваются к серебряным пулям. Абсолютно.
СУМРАК. (Лично от Шела)
"А ещё я в неё ем!"
Вместо эпиграфа
Ну, бог в помощь!
Ваши мастера.
Хэлен т. 68-63-78
Шелл в рельсу два раза (shell11@ua.fm)
Рут в соседнюю рельсу три разаДо встреч в Сумраке (все там будем)….
Дополнения к правилам по горячим вопросам будут к концу недели (ориентировочно 15-16 марта)